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哪吒,黑神话悟空与中国文化产业

苇草智酷 2025-3-5 10:09:04

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当哪吒踩着风火轮变身潮流icon,悟空扛着金箍棒掀起暗黑风暴,中国文创产业正迎来一场“神话革命”!《哪吒2》票房炸裂,《黑神话:悟空》全球刷屏——爆火背后藏着什么秘密?是国风审美逆袭,还是技术硬核突围?传统文化如何从古籍里“蹦”出来,变身年轻人追捧的超级IP?中国文创产业的下一个十年,是靠“神仙打架”出圈,还是用科技+故事的组合拳征服世界?


2月23日,智酷 411 期,邀请北京电影学院动画学院副教授葛竞、中国社会科学院哲学所研究员张晓明、后人类艺术家岳路平对谈,北京信息社会研究所所长王俊秀主持。

以下根据三位老师们发言内容整理而成:

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王俊秀:大家晚上好,今天是智酷NO.411期。春节期间发生了两件大事,一是DeepSeek的发布。智酷从大年初三开始连续做了三期节目,反响热烈,最火的一期观看量超过了22万,大家都在关注这个事情。另一件大事是电影《哪吒2》的上映,掀起了一片热潮,并与去年的《黑神话:悟空》形成了呼应。这两部作品在文化产业中引发了罕见的关注,尤其是《哪吒2》的横空出世,标志着文化产业的新突破。因此,我们决定围绕《哪吒,黑神话悟空与中国文化产业》展开一期讨论。
我们邀请了多位专业人士深入分析《哪吒2》火爆背后的文化逻辑和产业逻辑。首先,我们请到的第一位嘉宾是葛竞老师,她9岁便开始写作,至今已发表500万字,现为中国作家协会会员、北京电影学院动画学院副教授,并担任动漫策划专业主任。第二位嘉宾是中国社会科学院哲学研究所研究员、中国政策科学研究会文化政策专业委员会主任张晓明老师。他在文化产业领域有着丰富的经验,曾主编《文化蓝皮书:中国文化产业发展报告》超过十年,对中国文化产业的变迁有着深刻见解。最后一位是我们特别熟悉的岳路平老师,岳路平这几年也是风生水起。
首先有请葛竞老师进行分享。
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葛竞:感谢王老师的邀请,非常高兴能够参与此次讨论。我注意到在场的许多专家都是文化产业和经济研究领域的权威人士,而我以往参加的论坛和讨论大多集中在动画或影视创作领域,所以我感觉今天的交流有点跨界的感觉,相信在讨论过程中会碰撞出许多火花。
由于这是我第一次参与动画产业与经济学相结合的讨论,不确定我的切入点是否完全契合议题,但我将从自身的角度出发,分享一些感受,会比较聚焦于影视和动画产业领域。
今年的春节档《哪吒2》以其出色的表现吸引了广泛关注,也让更多人注意到了中国动画产业。事实上,在过去二十多年里,这一领域一直在成长和发展的过程中,而且这个过程中也有很多比较亮眼的表现。但这一次我觉得它是一个爆发点,让更多之前不太关注动画的人开始重视这一领域。直观地说,可能以前很多平时不看电影或动画的观众,这次也走进了影院观看了这部影片。
其实很多观众走进影院并非因为本身对电影或动画的热爱,而是被《哪吒2》的话题性和其在舆论场引发的现象所吸引,他们希望通过观看电影参与到这场讨论中。因此,单纯分析影片的内容可能不足以涵盖这一热点现象,我们需要从更宏观的角度探讨其背后的深层次原因。所以,我想综合起来谈一谈我的感受。
今年的春节档有两部动画电影备受关注,一部是《熊出没》,另一部是《哪吒2》。这两部作品代表了动画电影中的两个特别重要的类型,也是动画产业中两个特别重要的类型。我想先从《熊出没》谈起。
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许多人可能认为《熊出没》只是一部面向儿童的动画片,但如果深入了解其背后的动画产业就会发现,这部作品在过去多年中一直在默默成长,并逐渐发展成为一个具有鲜明产业特征且颇具规模的成熟作品。
《熊出没》最初于2000年作为动画番剧在电视上播出,凭借其高收视率迅速赢得了观众的关注。然而,当时观众对它的评价褒贬不一,部分人认为其笑料和影片风格过于通俗,缺乏高级感。尽管如此,随着时间的推移,《熊出没》逐渐发展壮大,并于2010年推出了首部动画电影。到今年,该系列已经推出了11部动画电影。
实际上,从最初的几千万票房到上一部动画电影的20亿票房,这一票房成绩在整个影视行业中堪称亮眼。更为重要的是,该作品的产业布局并未局限于电影领域。众所周知,它已成功打造了“熊出没”主题的方特乐园,并拥有丰富的玩具、文具等衍生品生产线。此外,该系列作品至今仍活跃在大小银幕上,持续吸引着观众的目光。它实际上构建了一个完整的影视产业链,尤其是在动画产业领域,形成了一个良性循环的生态系统。各个环节相互促进,相互推动,最终使其成为一个国民级IP产业。可以说,它不仅陪伴了一代人的成长,甚至许多第一代《熊出没》的观众已经成为了家长,他们带着自己的孩子一同成为《熊出没》的忠实粉丝,也乐于购买相关产品。
当然,对于它的创作质量,不同的人会有不同的看法。我觉得不可否认的是,作为一个IP类动画产品,它形成了非常稳定的内容输出,并构建了完整的产业链条。这一成功不仅使其IP逐渐壮大,还形成了一个自身很完整的生态循环。
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而《哪吒2》在上映之前,我正好参与了另外一档节目的讨论。当时提到《熊出没》每年都会推出一部电影,因此观众对其非常熟悉,而《哪吒2》的前作《哪吒之魔童降世》是2019年上映的,至今已过去五年半的时间。作为一部动画电影,它曾创下50亿票房的佳绩,是中国动画电影的第一名,当年观看并追随它的观众是否还会记得这部影片?是否还会对其会满怀热情?也许当年观看这部影片的青少年如今可能已经成年,他们是否仍然对这部影片感兴趣?这些问题引发了我们的讨论。
但是,我觉得《哪吒》这类型的影片,它不像《熊出没》以陪伴型的影片不断地出现在你面前,并不是以高频次的亮相作为它维持热度的一个重要的手段。《哪吒》实际上是凭借其高品质的制作,非常独特的精神内核以及对中国神话的全新演绎,赢得了观众的广泛认可。这些鲜明的特色需要创作者和制作团队投入更多精力来呈现。这样高水准的作品往往需要时间的积累。
我相信很多朋友也通过很多渠道了解到《哪吒2》制作当中的一些背景资料,比如说,该片有上百家动画公司、数千人参与制作,其中许多动画技术甚至是为了实现特定的视觉效果而专门开发的专利技术。这种在精力、财力、人力以及时间上的巨大投入,最终通过影片亮眼的结果证明了,这所有的付出都是非常值得的,并且得到了高的回报。当然,这样的投入在当时也伴随着一定的风险,但从结果来看,这种冒险是值得的。
《哪吒2》的成功并非偶然,而是建立在诸多前提条件之上的。首先,我觉得它得益于中国动画产业在过去几十年发展中所积累的成熟经验。这种成熟不仅体现在产业本身的成熟,比如说动画制作水平的成熟,以及从宣发、运营到后期放映整个产业链条的成熟,其中还有一个非常重要的环节,那就是观众的成熟。
中国观众开始对国产动画的认可度经历了一个显著的变化过程。早期观众对国产动画的认可度可能并不高,但随着时间的推移,从上一代观众到如今的观众,对国产动画的追随和认可度已经达到了一个较高的水平。这一转变是一个漫长发展的过程,既包含了观众观影习惯的逐步养成,也得益于不断涌现优秀动画作品去改变观众的观念。
起初许多人可能认为动画片仅仅是面向小朋友的娱乐形式,但随着更多高质量、多元化动画作品的出现,观众逐渐意识到动画不仅仅是儿童的专属,而是一种能够承载深刻主题和艺术表达的重要媒介。这种观念的转变,为国产动画的进一步发展奠定了坚实的观众基础。
从一开始,许多人认为动画片仅仅是给小朋友看的,后来可能觉得动画片很多时候是给二次元或者某一类动漫爱好者看的,到如今,动画已经发展成为一种全龄化,大部分人群都可以成为动画观众,形成这样一种非常成熟的观众群体。我想这种转变离不开众多优秀动画作品的逐步积累,比如最开始的《喜羊羊与灰太狼》开创了商业化IP型的动画品类,成功吸引了大众对中国动画的关注,到后来的《大圣归来》《哪吒》这些在制作和内容上都极为丰富且高水准的影片,展现了中国动画的可看性和电影工业表达的成熟度。
再到后来更多具有话题性的动画作品不断涌现,例如《熊出没》系列通过现实主义题材探讨百姓生活,《长安三万里》则以动画特有的想象力,将抽象的诗意具象化地呈现给观众。此外,很多大部头的重量级也推出了动画作品,如《三体》等。这些作品我觉得都在不断地填补观众对动画认知上的空白,并逐步提升了观众对中国动画的认可度。
从动画创作和产业的角度来看,我认为《哪吒2》的成功绝非偶然。首先,它是厚积薄发的成果;其次,在春节档开始之前,许多一线院线经理和电影发行从业者就已达成共识,认为《哪吒2》将成为春节档的票房第一名。只不过它最终取得的惊人成绩超出了许多人的预期,不仅稳居榜首,还在全球票房排行榜上不断攀升。这不仅是一个电影现象,更是一个文化现象,成为全社会都关注的一个话题。当然,我认为它的成功也是有一个前提的,就是《哪吒2》本身所探讨的话题本身具有出圈的潜力,同时其制作水平也达到了让观众反复观看,甚至用放大镜去审视的高度。
实际上这种高投入、高产出的结果,正是影视工业化特点的鲜明体现。尽管电影在电影学院常被视为艺术作品,但它同样也是一种工业产物。因此,电影制作中存在一定的技术门槛和技术属性,必须在这些方面达到标准,才能满足观众对视听体验的高要求。
因此,我觉得这部影片能够在中国观众中引发这么大的一个反响,让大家以如此大的热情去关注这部影片,离不开其在内容、形式以及整个产业链条上的精心铺垫。这些因素共同促成了它的成功。
我想这部影片不仅仅是一个亮点,它更会是一个起点,它开启了动画产业的一个崭新的时代。因为许多人对中国动画产业持观望或迟疑态度,而这部影片的成功将促使他们以全新的视角重新审视这一产业。而且它对整个电影行业,尤其是动画电影市场,也将起到重要的提振作用。未来,人们将更加关注中国动画电影,以及创造更多这样的亮眼的作品。
谢谢大家!
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张晓明:动漫曾是我国文化产业中最热门的一部分。我接触动漫的时间比较早,但与刚才葛竞老师提到的早期接触动漫的那一代人可能有所不同。我国动漫产业最早且最具知名度的作品之一是《蓝猫淘气3000问》,它曾致力于成为世界上最长的动漫系列。我有幸完整参与过该项目的总结工作。正好是20年前,国家出台了发展动漫游戏产业的相关文件,我也参与了该文件发布后主持的国家动漫发展战略制定工作。当时,我们还在上海建立了一个国家动漫游戏产业振兴基地。
后来有很长一段时间,我不太关心动漫游戏产业,感觉当时产业发展起步的条件非常不成熟,整个产业短期内不会有什么大的进展。但是近年来我发现国产动漫以及国潮风格的动漫作品有崛起的迹象。正如刚才葛老师所提到的,我也确实看到了许多令人惊喜的作品,我觉得做的非常漂亮,而且在题材上也与我们的传统文化相关。
根据今天的主题,我们讨论的是哪吒、黑神话悟空与中国文化产业的关系。说实话,现在处理这类题目非常方便,因为借助AI技术,可以快速整理出相关内容。大致可以分为几个方面:
从文化资源的角度来看,这些作品体现了文化传统的传承与创新。这是其最基本的方面,也是我们政策上特别强调的。哪吒和孙悟空都是中国传统神话中的经典形象,与当前国潮文化的趋势紧密相关。同时,这些作品在表达方式上也非常创新,与过去的动漫相比,现代动漫的制作特点更加突出,使用了许多新技术,其表现方式、叙事模式以及技术应用都非常出色。这种创新更符合年轻一代的审美需求。
从产业角度来看,此次《哪吒2》突破百亿票房的成绩非常惊人,目前正朝着全球前列突破。《黑神话:悟空》在发售不到一天的时间内,全球发行量便攀升至2800多万份,显著提升了我们的国际知名度。此外,相关产业的带动效应也非常明显。例如,洛阳文旅局开发的“万莲重生”全息剧场,成功将动漫与旅游相结合,带动当地旅游消费增长32%。同时,衍生产品的开发也取得了新进展,如与航天科技集团联合发射的“金箍棒1号”科普卫星。这一现象也很有意思,它与最前沿的高科技结合,不仅带动了产业的发展,还进一步完善了产业生态。相较于以往,如今的产业链比以往更加成熟,制作团队规模也非常庞大。据悉,《哪吒2》的制作公司数量有上百家。此外,《黑神话:悟空》推出依托了全国算力网络,充分展现了游戏产业在推动技术前沿发展方面的重要作用。
在技术方面,影片采用了许多创新技术。值得一提的是,文化交流与传播方面的影响尤为显著。例如,《哪吒》中的经典台词“我命由我不由天”已经成为热门话题,甚至许多国外喜爱漫画的观众也常常引用这句话。许多短视频也充分反映出观众对这一作品的喜爱。可以说,影片传递了文化价值观和精神内涵中许多优秀且引人共鸣的元素。通过全球范围的交流推动,影片不仅推动了海外观众对中国文化的了解,还促进了东方哲学的传播,效果非常明显。
再谈一谈动漫游戏产业的票房收入,这其实是我的专业领域。我最关注的并非内容本身,而是文化产业的经济价值。当然,所有的经济价值都建立在文化价值的基础之上,只有内容优质,后续的开发才有可能。但我的关注点在于文化产业,尤其是动漫游戏产业的票房收入与它周边产品、衍生产品、授权产品收入之间的比例是多少。动漫产品与影视产品类似,其票房收入或直接版权收入与衍生产品收入之间存在很强的相关性。
从国际整体情况来看,目前国外动漫产品或影视产品的票房和版权收入通常只占总收入的30%至40%,而70%的收入则来源于衍生产品。这是一个普遍的平均值。在一些非常特定特殊的作品中,衍生产品和授权产品的收入甚至远高于票房收入。《汽车总动员》就是一个典型案例,其票房收入为1亿元,但授权产品的收入高达50亿元,形成了1:50的经济收入结构。
从这个角度看,目前我国《哪吒2》的累计票房与衍生收入的比例大约为10:1,即每10元的票房收入对应1元的衍生收入。这表明《哪吒2》这部动画片在整体收入上仍有巨大的拓展空间。按照国际平均水平计算,其衍生收入至少还有一倍左右的增长潜力。然而,如果从特定产品的受欢迎程度、作品本身的投资力度以及市场开发深度来看,其衍生收入甚至有多少倍的增长都是有可能的。这是我对动漫游戏产业,尤其是《哪吒2》作为一部动漫产品整体情况的判断。总体上讲,票房表现非常醒目,但票房以外的收入目前仍处于刚刚起步阶段,或者说还远远不足。这也说明了我国动漫游戏产业的发展仍处于较为初期的阶段,整体市场尚未开发出来。
然而,它的一大优势在于产品本身的高知名度。哪吒这一故事内容的广泛认知度和深厚的文化底蕴,赋予了其长线发展的潜力,即在院线上映期结束后,其收入仍会持续增长,在这个增长期中可能形成比票房多出数倍的经济效益。这是我对《哪吒》这部影片所展现特点的基本看法。我认为,这部影片反映了我国动漫产业在内容创作、故事编辑、技术应用以及企业运作等方面的显著进步。与10年前相比,确实取得了巨大的进步。但是,与国际上动漫游戏产业特别发达的国家相比,我们仍存在较大差距。

我举一个简单的例子,这个例子是我在讨论动漫产业时经常提到的,非常有趣。日本的三丽鸥公司开发了一个名为Hello Kitty(凯蒂猫)的动漫形象。我原本以为凯蒂猫的形象是从某个动漫故事中衍生出来的,但经过查阅资料后,我发现事实并非如此。凯蒂猫最初只是一个独立的形象设计,并没有依托任何故事背景,直到这个形象走红后,公司才开始去拍摄和推出相关的动画片。这一模式为我们提供了很大的启发。

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此外,凯蒂猫的形象设计也并非完全基于日本文化,它最初是根据英国文化的需求所设计的。从它的猫形象、面部特征,到后续的不断调整,都始终保持着全球化的视角。凯蒂猫在内容上被全球消费者所接受,它是一款全球化产品。这点给我们很多启发。
结合这一例子,我想简要总结几点感受和启示:
第一,动漫产品、故事和人物所承载的价值观应尽可能具有普适性,能够被不同文化背景的消费群体喜爱和接受。这一点在《哪吒2》中体现得非常鲜明。例如,“我命由我不由天”,实际上是鼓励个人选择和个人自由精神,具有普世价值的观念。换句话说,动漫作品要让国外消费者感到这是他们喜欢的内容,而不仅仅是出于单纯对东方文化的好奇。中国文化走出去,确实需要从优秀传统文化中汲取精华,并通过创造性转化将其融入文化产品中。这些产品既要反映中国文化的精神,也要关注普世价值的文化成分。我觉得《哪吒2》在这方面做得很好,而日本的凯蒂猫也是如此,它从一开始就并非以日本文化为核心,而是以全球化视角进行设计。
第二,正如我之前提到的,动漫产业是一个很长的产业链条,涉及多元化的产业集群,因此,仅依靠动漫作品本身的票房和广告收入,实际上只占整体收入的一小部分。目前,似乎大家都觉得冲击票房排行榜非常重要,但我认为过分集中于这一目标是一种错误或不适当的做法。其实动漫产品的产业链非常广泛,我们不应只关注票房,更要重视周边产品和衍生产品的开发。
第三,周边产品和衍生产品的开发其实依托于一个完善的市场环境,仅靠一家公司是难以完成的。一个成功的IP产品需要在一个充分竞争的市场中,由众多公司共同运作才能使其形象深入人心,并融入日常生活的各个场景。这需要大量企业和人才的参与,离不开一个良好的市场环境。
最后,我认为动漫产业的创新性非常强,产业链上的任何一个环节都可能成为创意的起点,并不一定从制作影片开始,也可以从形象设计开始。最近我接触了另一个与动漫相关的行业——卡游。卡游实际上已经发展成为动漫产业后端产业链的组织者,它成功地将一个原本不存在的环节发展壮大,成为市场中一个重要的组织者。
在这个意义上,我认为动漫游戏产业是一个产业网。如果政府主管产业的官员或动漫产业的企业在规划和布局时,可以从多个角度切入,既可以从动漫影视作品开始,也可以从动漫形象设计起步,再根据形象去编故事。这种多元化的切入方式为产业发展提供了更多可能性。
如果借鉴日本的做法,在投资一个动漫作品时,将产业链的前端和后端参与者聚集在一起,让动漫创作者和衍生产品开发者共同讨论,可能会更高效。例如,大家可以共同探讨形象设计的优化、故事环节的改进等问题,并同步开展工作。这种方式有助于更快地建立起一个全新的IP产业化链条,从而加速投资回报的实现。
王俊秀:葛老师之前提到从二次元人群到全年龄段人群的变迁,实际上反映了受众群体的变化趋势。这种变迁为我们提供了一个认知框架,即建立认知是一个渐进的过程。晓明老师则从产业角度来看,动漫产业的发展是一个多元化的集群,而产业网的概念为我们提供了一个全新的视角。此外,他还提到了国际上动漫收入与衍生收入的普遍比例,并指出《哪吒2》这部电影在这方面仍有很大的拓展空间。目前其收入比例为10:1,与国际水平相比,显示出巨大的发展潜力。这种将电影放在国际发展大背景下的思考方式非常有趣。
接下来,岳录平有什么想法?先给我们来一轮轰炸。
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岳路平:刚才葛老师和张老师非常专业,把干货已经说完了。我只能从个人角度来谈谈。首先,《哪吒2》我看了两遍,感受非常深刻。除了《哪吒2》以外的春节档其它电影我也都看了,比如《封神第二部:战火西岐》《射雕》,还有陈思诚的《唐探1900》,因此我心里有一个对比。
我的第一个感受是,借用马斯克的“第一性原理”来说,电影和动画也是有第一性原理的。简单来说,就是回归本质。《哪吒2》成功的原因在于它讲好了一个故事,技术上做到了极致,同时在市场运营和产业开发方面也非常用心。这种朴素但扎实的做法,正是其成功的关键。
这些听起来都是陈词滥调,但是为什么我要称之为“第一性原理”呢?因为无论是做电影还是做导演,核心就是讲好故事,把技术做到极致,把运营做到位。这看似是一个很正常的道理,但在实际操作中,能够真正做到这一点却成为一种可贵的精神。
在观看《哪吒2》时你会发现,无论是导演饺子还是整个团队,他们都展现出了对电影的一种尊重。他们不仅尊重观众的审美和情感需求,也尊重市场的规律,更尊重那些朴素却深刻的人性价值。
我所说的这些看似很正常的观点,实际上也在间接批评春节档的其它几部电影。这意味着,春节档的其它电影连最基本的要求都没有做到,就是故事没讲好,技术不到位,对观众缺乏尊重。我具体不点名,反正大家可能都会对号入座。
这里我想强调的是,饺子和《哪吒2》的崛起,正如葛老师所分析的,是一个厚积薄发的过程,而非突然之间从天而降。但我们也需要注意到,饺子并非学院派出身,他原本既没有学习动画,也没有学习电影,他的成长历程带有一定的草根属性。更煽情地说,哪吒的形象中似乎也融入了饺子的一些影子。饺子的成长经历也带入了一点哪吒的一些情怀,他甚至亲自参与配音,将自己的情感注入角色中。
我觉得饺子和《哪吒2》的现象,对学院派来说,虽然不是颠覆,但至少是一种冲击。我们知道,春节档的其它几部电影的导演大多是学院派,接受过非常专业的训练。然而,恰恰是在这一点上,我们看到了一个非常有趣的现象,就像马斯克正在挑战美国传统建制派一样。
当然,我并不是说饺子或《哪吒2》在“收拾”中国的学院派电影,但正如DeepSeek创始人梁文锋所说,“我并不想成为鲶鱼,但我无意中成为了鲶鱼”。饺子和《哪吒2》的现象,我觉得对于那些已经过于“油”的学院派导演和动画从业人员来说,无疑是一个重要的警示。作为一名学院艺术专业的毕业生,我对这种感受非常深刻。这是我的第一个感受,即“第一性原理”对学院派的冲击。我觉得这个给我感受是很深的。
为什么说他很尊重市场和观众?作品中融入了许多精心设计的梗、段子和台词,这些内容都紧密贴合了时代精神。无论是出于对市场的投机、对观众的真诚尊重,还是某种程度的谄媚或讨好,饺子做的都很好,赋予了作品极强的代入感。特别值得一提的是,作品中“我命由我不由天”这一主题,与之前《哪吒1》所传递的精神都跟观众产生了强烈共鸣。
它实际上道出了很多的内容,无论我们是不是牛马、草根、社畜,这一代的年轻人有时候感到抑郁、绝望,对未来充满迷茫,你会发现他把所有这一代的年轻人的一些情绪代入到了哪吒身上,使其不再是传统或原著中刻板印象的哪吒,而是成为了当代年轻人的代言人。这种转变表明,非物质文化遗产不应被固化为“非文化物质遗产”,文化不应是僵化的,而应是具有生命力的、活着的文化。通过饺子的创作,哪吒被赋予了新的生命力,成为了这一代年轻人精神世界的象征。这一现象也为我们提供了深刻的警示——文化需要与时俱进,才能真正焕发生机。
我们常常在日本动画或动漫中看到中国文化的影子,这进一步凸显了文化活化的重要性。如果中国不去积极表达自己,也不去活化自身的文化遗产,那么很多西方人就会误以为孙悟空是日本的,端午节是韩国的。面对这种情况,我们确实无能为力。因为尽管这些文化元素是他们窃取而来的,但他们却成功地将其活化了。所以,将哪吒活化为这一代年轻人的代言人,是非常重要的,这不仅是对观众的尊重,更是一种文化传承与创新的体现。包括很多作品中真正的主角是妖和魔,妖魔与神仙之间最后的激烈对抗,气势磅礴,给人以强烈的视觉和情感冲击。这种对抗仿佛象征着底层或草根的崛起,具有极强的代入感。饺子非常用心地刻画了那些小妖怪以及像哪吒这样天生为魔的角色,他给人一种非常强烈地“出了一口恶气”的感觉。
我们可以进一步放大来看,炼丹炉的入口看起来像是一个美元符号,绿卡(玉牌)与美国国徽的符号非常相似,而宫殿的外观看起来像五角大楼。无论这些设计是有意还是无意,它们都似乎存在着一种暗示。对于这一代的中国人或者年轻人来说,这些元素反映了他们在这个时代所面临的封锁困境。无论是隐喻还是投射,这些设计有意无意地将这一话题带入了公众视野,使其成为一个讨论的焦点和梗。
实际上,饺子团队显然非常擅长捕捉草根阶层和年轻人在中美博弈背景下所表现出的细微、敏锐且敏感的情绪,并且在这些方面投入了大量的心思。甚至可以说,他们在某些方面表现得有些谄媚,比如通过哪吒三太子与龙宫三太子敖丙之间的友情,某种程度上迎合了腐女文化的喜好。此外,影片对亲情的刻画也非常用心,尤其是哪吒与父母之间的情感纠葛,展现了深厚的亲情和友情,体现了团队的匠心独运。在服化道方面,团队同样下足了功夫,无论是三星堆元素的运用,还是道具和服装的设计,都做得非常精致到位。
因此,我在观看了两遍之后,我认为这部作品的成功是应当的。它尊重了最基本的原则,讲好了一个完整的故事,同时在技术层面做到了极致,并且在商业运作上也下足了功夫。
第二点感受,正如葛老师讲的,这部电影已经不仅仅是一部电影或动画,它已经演变成一个具有话题性的现象。这种现象成为了许多人表达态度的工具。很多人可能并没有深入了解这部电影的故事情节,但当大家都在热烈讨论时,它便成为一种社交货币,仿佛不参与讨论就无法融入对话。尤其是在春节后,这部电影成为了人们必聊的话题。更重要的是,它激发了一部分观众的民族自豪感,他们甚至是二刷、三刷、四刷都有可能,还有的单位组织包场观影,试图为《哪吒2》的票房贡献力量,助力其跻身票房前列。
然而,正如张老师所说,这种现象值得商榷。但不可否认的是,《哪吒2》已经不再是电影和动画,它成为一个梗、一种文化现象、一张选票,甚至是一种表态的工具。如果考虑到这一点,我们会发现非常有趣的现象。例如,中国台湾地区由于种种原因并未引进这部电影,但有趣的是,台湾有许多供奉哪吒三太子的庙宇,通常被称为太子宫或太子庙,这些庙宇也因此突然变得火起来。但问题是,我们的台湾同胞没有办法观看到真正的《哪吒2》。而在海外,如加拿大等地的电影院却场场爆满。
这种现象使得《哪吒2》在某种程度上,甚至可以说带有一丝振奋民族精神的意味,甚至有那么一点电影版民族英雄的色彩,成为人们表达态度的一种方式。特别是当《哪吒2》的票房已经超越了迪士尼和皮克斯的大多数动画作品,不仅在动画领域,还在电影史票房排行榜上冲击前十名时,那种民族自豪感油然而生。这让我们意识到,它已经不再仅仅是一部电影。
在这种情况下,我认为我们可以将《哪吒2》与《黑神话:悟空》、李子柒现象以及最近的DeepSeek现象相提并论,它们都成为了人们情绪宣泄和表达的工具。就像奥运会上潘展乐战胜美国选手,以及全红婵夺得冠军一样,这些事件都成为了人们情感表达的出口。我们会发现,无论是《哪吒2》还是《黑神话:悟空》,亦或是李子柒、DeepSeek,它们都呈现出一些共同的特点。用当下流行的说法来形容,就是“既要……又要……还要……”。它们既要符合当代的时代精神,又要取得票房大卖、实现盈利,同时还要在各个方面做到精准把控。这对创作团队的要求无疑是极高的。
以李子柒现象为例,她实际上也具有与《哪吒2》类似的属性。李子柒在YouTube上拥有2,000万订阅用户,不仅受到中国人的喜爱,也深受外国人的欢迎,这与《黑神话:悟空》的情况颇为相似。当《黑神话:悟空》获得游戏奖项时,颁奖现场出现了一位外国人吹奏唢呐的场景。这一幕瞬间引发了观众的热烈反响,并在社交网络上引发了疯狂转发。许多白人玩家玩《黑神话:悟空》,在逛五台山的一个庙又一个庙的时候,这种现象也让他们兴奋不已。
几个月前,我曾受邀前往山西忻州(五台山所在城市),为当地政协委员们讲一堂课。他们要求我讲解的主题是:为什么山西五台山周边的寺庙会突然火爆?因为当地政府反而对这一现象感到困惑,不明白这种“降维打击”式的变化是如何发生的。《黑神话:悟空》是如何带动山西文旅产业火爆起来的?当地政府作为当局者反而没有搞明白其中的逻辑。
这其实也反映出当下文化工业、文化产业中出现的一种“降维打击”现象。无论是李子柒、《哪吒2》《黑神话:悟空》,还是DeepSeek,它们都具有这样的特点。其中,有几个非常有意思的关键点:首先,它们都带有民族情绪;其次,它们能够被西方接受;第三,它们都是技术驱动的。这些现象只有在当下这个时代,借助技术驱动才能产生如此显著的效果。以《黑神话:悟空》为例,这款游戏不仅引发了玩家的关注,甚至连英伟达公司黄仁勋都来蹭热度,因为游戏对显卡的高性能需求,显卡越好,游戏体验就越出色。同样,《哪吒2》也需要在较好的IMAX影院观看,才能呈现出最佳的视觉效果。 
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同样的道理,像DeepSeek虽然有蒸馏的争议,但就我个人的使用体验而言,其输出效果至少在中文部分的质量上要比ChatGPT好。这些现象给我们带来了许多启发。这些案例也给文化产业从业者带来了信心。过去,我们一直认为中国动画可能永远无法达到皮克斯或迪士尼那种经典的高度,但如今这些作品的出现,让我们看到了新的希望和可能性。
尽管中国的人工智能可能在短期内难以追赶上美国,中国游戏也可能很难超越微软、任天堂和索尼这三大游戏巨头,但刚才提到的这几个现象已经证明了这种可能性的存在。仅这一点,就为中国整个文化产业从业者提供了极大的信心,让我们看到了许多新的可能性。因此,《哪吒2》不仅仅是一部电影或动画,我更愿意将其视为一种现象,它充满了启发性。
王俊秀:我觉得你一开始提到的“活化”文化遗产,其实本质上就是大家都在讨论的“当代性”问题。现在,欧阳江河、西川等人都在强调“当代性”,似乎“现代性”这个词已经不足以概括当下的语境,而“当代性”正成为许多先锋人士关注的焦点。你所说的“梗”,其实就是当代性的一种体现,我觉得这个观点很有意思。
最有趣的是,你引出了一个大家都比较关心的事儿——某种文化现象的突然火爆。这种现象给人带来了一种想象空间,比如过去我们总觉得中国在人工智能领域永远会存在一定的差距,文化产业也是如此,似乎在想象力和市场方面总是差那么一截,仿佛有一道难以跨越的鸿沟。但这一次,似乎不约而同地出现了一种现象,让人觉得有一种可能性。这种可能性在一个特定的时间段突然引爆了市场,我觉得这个现象已经超越了所谓的专业分析。它涉及到社会心理——它是如何在瞬间引发大众共鸣的?这种可能性从何而来?我觉得这是值得我们进一步探讨的。

葛竞:听了刚才两位老师的观点让我深受启发。的确,我之前在探讨这个话题时,可能更多地局限于动画产业本身,而张老师提到的整个产业链让我有了新的思考。张老师对动画产业中的许多关键案例有着丰富的经验,尤其是在谈到动画产业的产业链时,他指出,文化产业的发展路径并非一成不变,而是有多种独特的方式。

有些文化产品的火爆可能与常规的预期方式不太一样,例如 HelloKitty 最初并不是通过动画片进入动漫产业的,而是以形象设计为切入点,逐渐发展成为一个全球知名的品牌。同样,宫崎骏的《龙猫》在最初作为动画电影上映时,票房表现并不理想,不是一个受欢迎的作品。然而多年之后,龙猫这样可爱的形象以玩具等形式出现在大众面前时,反而逐渐积累起了粉丝群体,人们会回过头来重温这些动画。


刚才岳老师提到的学院派问题也让我感到非常有趣。因为我本人就是典型的学院派,又在艺术高校教书。的确,许多动画导演和电影导演并不一定是在艺术高校中培养出来的学院派。就像岳老师所说,当他们以另一种思考方式进行创作并进入产业时,往往能够打破固有的思维模式,打破这样一种惯性式的思考,创造出一些与众不同的作品,给观众带来惊喜。


我认为这两者并不对立。我经常举一个例子,从人口比例来看,没有上过艺术高校的人肯定比上过艺术高校的人多。因此从概率上讲,他们中出现一些在艺术创作上极具天赋并取得成就的人,也是完全可以理解的。


从整个产业的角度来看,无论是《哪吒》还是很多非常出色的动画电影,其中许多环节实际上都是由动画高校培养的各种类型人才以团队合作的形式完成的。我认为,电影产业或动画产业与一般的艺术创作确实存在较大的区别。


我本人也从事文学创作,深知文学创作是非常个体化的过程。但是电影尤其是动画电影,则是一个需要每个环节都精准到位的团队合作的过程,要团队作战,并且在创作过程中能够保持团队作战的流畅性,能够让每一个环节都发挥到它最大的潜力,这一点尤为重要。


正如张老师所说,动画产业在2000年的时候得到非常多的扶持政策,但当时并没有迅速地发展到位,发展到一个很高的高度。究其原因,我认为正是因为动画产业需要每个环节都做到位,整个产业链条必须通畅,才能创作出真正亮眼的作品,呈现出令人满意的成果。因此,动画产业的发展确实需要经历这样一个过程,也需要各个行业、各个板块和环节的人都发挥出应有的作用。


王俊秀:其实葛老师再次强调了电影和漫画的团队协作体系,这实际上是为学院派做了一次正名,也正好回应了岳老师的观点。


张晓明:葛老师讲的那些我觉得特别好。近些年,尤其是2012年微信兴起之后,网络发展迅速,我也逐渐形成了一个基本概念:从文化经济学或文化政策的角度来看,出现了一个新词——“生产消费者”(prosumer),他们将“生产”和“消费”两个英文词结合在一起,反映了一个基本现象。以往,我们习惯于少数人从事内容创作,大多数人则消费这些内容。然而,随着网络的互动性增强,消费者也开始参与到内容创作中。到了2016、2017年,我参加腾讯的座谈会时,发现腾讯已经成为最大的“出版社”,数百万甚至上千万人在网上进行专业化创作,生产了大量的内容产品。因此,我认为这种大众参与内容生产,包括草根阶层参与动漫创作的现象,如今已经变得非常普遍。


2018年,我曾与腾讯一同前往欧洲参加国际电信联盟的会议。当时有一个孩子,他在腾讯平台上的动漫游戏作品《狐妖小红娘》点击量高达5亿,然而他却因为外表看起来像个小民工,个子矮小,穿着朴素且有些腼腆,在使馆签证时被拒签了。尽管如此,他的作品却广受欢迎。这实际上反映了一个新时代的现象。与20年前(2004年)中央出台文件推动动漫产业发展,各级政府投入大量资金支持动漫产业的模式完全不同。如今,只要拥有一台电脑和智能化软件,任何人都可以在电脑上创作自己喜欢的内容,无论是形象设计、音乐创作,还是小说、诗词写作,都成为了可能。


我们正进入一个全新的时代。如果说“降维打击”,技术推动的内容创作正在对那些未被技术武装的传统内容生产者形成冲击,这才是真正的降维打击。当然,这也是一件好事,或者说,它预示着我们当前需要采取的一些行动。我常常提到,优秀的传统文化资源仍然掌握在专业群体手中,或者集中在博物馆、档案馆、图书馆、研究机构和文化馆等专业机构中。我认为,如果能将这两者打通,可能会迎来一个更好的发展前景。

如果这一次《黑神话:悟空》这款游戏以及《哪吒1》和《哪吒2》这些动漫作品能够产生冲击性的影响,让政策制定者和执行者充分意识到其中的问题,我觉得这个可能就会形成一种巨大的转折。


从专业的角度来看,我认为刚才大家提到的文化产业、文化工业,其实早已超越了传统的“工业”阶段。什么叫工业?是指大规模批量生产,仅仅面向被动的消费者进行消费,这才符合工业的特征。然而,如今的现实是创新无处不在,创意也无处不在。所以,我们已经进入了一个商业模式爆发式增长的时代,文化产业实际上处于一种“创新实验室”的核心地位,每个人都可以拿起笔来进行创作。


现在,绝大部分影视产品已经成为网络制作产品,而这些内容产品大多由非专业人士生产。我们已经进入了一个全新的时代。在这个时代,最需要的是让传统的专业生产者与那些既是消费者又是生产者的新一代非专业人士形成更好的合作。我认为,这正是我们当前需要努力实现的目标。


王俊秀:你又产生了一个新词,生产消费者。生产和消费合一。


张晓明:是的,生产和消费的双重身份已经合二为一。如今,几乎没有纯粹被动地在网上进行消费的人了,所有人都在网上发表意见。而那些更加专业的人,则通过发表意见的方式,比如绘画,逐渐创作出被大众喜爱的作品。随后,会有人为这些作品命名,并开始投资,甚至帮助创作者成立公司。


过去有一个名叫“张小盒子”的例子,正是这样发展而来的。就是一个坐办公室的人通过吐槽办公室文化,然后自己画了一个形象并命名为“张小盒子”。这个形象突然受到欢迎,吸引了投资,最终成立了一家公司,并推出了不少产品,最后变成了有一点规模的公司。这正是新时代的特点。像饺子这样的人,他是这一代人的代表。从内容上看,他通过设计一些能够宣泄情绪的具体细节,代表了这一代人的心声;而从产业角度看,像他这样的人会越来越多,今后他们必定会成为主角。


岳路平:刚才葛老师和晓明老师都对这个话题的深化,包括葛老师回应了有关学院派的问题,我稍后再详细阐述。张老师提到的“生产消费者”这一概念,我觉得非常专业,非常切中要害。的确,从目前的情况来看,无论是《封神2》《唐探1900》还是《哪吒2》,它们都在一定程度上体现出创作者想要创新、想要颠覆传统叙事模式的意图,它们正在从“作者电影”向“观众电影”转变。换句话说,创作者希望让观众觉得自己能够参与到电影的意义生成中,这其实就是张老师刚才提到的“生产消费者”的概念,很多的内容需要让观众能够主动地去生产这部电影的意义。

比如,在《哪吒2》中,申公豹这一角色无疑是影片中最成功的塑造。他不仅打破了观众对申公豹作为反面人物的刻板印象,还将普通人的人性与情感融入到角色的成长过程中,使得观众对申公豹产生了强烈的代入感和情感共鸣。但实际上在影片结尾处采用了类似“罗生门”的开放式解读,究竟是谁屠城的?观众通常会基于刻板印象认为是申公豹干的,但影片却通过不断的反转,让观众参与到对这一问题的思考与意义生产过程中。


这正是我们近年来经常讨论的一个概念——DGC(数据生产内容)。正如晓明老师提到的,最早是PGC(专家生产内容),但随着小红书、抖音、快手等平台的出现,进入了UGC(用户生产内容)时代。而现在AIGC(人工智能生成内容)也加入了这一行列,使得内容生产的局面变得更加复杂。显然,如今对于任何一位导演或文化生产者来说,面临的挑战都非常大——如何让你的受众或消费者感受到一种生产者的身份,哪怕只是一种幻觉。或者用调侃的说法,就像诺兰的电影,他总是让观众获得一种“聪明感”。


什么意思呢?诺兰的所有电影都采用了开放式结局,迫使观众去知乎、豆瓣等平台猜测其结局的多种可能性。在这个过程中,所有参与猜测或解谜的观众都获得了一种解谜感或“聪明感”,就像玩密室逃脱游戏一样。因此,作为文化内容生产者,正如张老师刚才提到的,这个时代催生了一种新的消费形态。这也像王老师刚才总结的,反映了当代社会心理的一种表现。


因此,作为任何一个文化生产者,如果你不能捕捉到这种共时性的情绪价值,无论是从小人物的角度,比如“我是一只妖怪”“我是一名打工人”“我是一个社畜”“我是996”“我是佛系”“我是躺平族”“我看不到希望”“我被镇压在龙宫深处”“我们是那些不入流的妖怪”,这种情绪的代入、代言和宣泄,还是从更大的层面,比如有意无意地影射美国对中国的技术封锁、知识封锁以及人工智能博弈。那么从微观到宏观,这些都对任何一位文化生产者提出了极高的要求。


从这一点来看,如果我们将其上升到学术层面,正如晓明老师所澄清的,“文化工业”一词最初其实是带有贬义的。欧洲知识分子用“文化工业”(Culture Industry)来批评美国资本主义将文化也商品化的做法,认为这是万恶的资本主义的体现。


但是后来布莱尔的工党政府采纳了吉登斯的“第三条道路”,试图在保守党和工党的路线之间找到一条中间路线。他们将“文化工业”改为“创意产业”(Creative Industry),试图调和欧洲知识分子对美国文化工业的批评。因此,我们后来有了“创意产业”这一概念。到了阿里和腾讯的时代,这一概念又被修正为“数字新文创”。腾讯一度将其作为自己的标签,强调自己不仅仅是一家游戏公司或科技公司,而是一家文化创意产业公司。


但是我们要意识到,今天我们来到了2025年,腾讯和阿里所代表的文化产业范式可能正面临挑战。这就引出了刚才葛老师提到的学院派问题。作为学院派的一员,我是学国画的研究生,因此对这个问题深有感触。仅从艺术领域来看,我们会发现,建国以来,中国的美术学院几乎没有培养出一位大师。如果有,那一定是制度的反叛者或局外人。用葛老师的话来说,这并不矛盾,甚至是辩证的。这意味着,共时性和消费性市场实际上对学院固有的思维和教学体系形成了一种倒逼,而这种倒逼也在推动学院的改变和迭代。反过来,学院的迭代又为市场提供了合格、团队化、组织化且更有章法的人才和资源。


我同意葛老师的观点,但我想补充的是,实际上《黑神话:悟空》和《哪吒2》颠覆的并不是我们传统意义上的电影学院、美术学院或动画专业,而是腾讯。过去十几年,腾讯一直是中国最大的文化产业“学院”。我们都知道,如果像我那个年代的人学美术,最大的愿望可能是在中国美术馆举办个展。然而,我的师弟师妹们或学生们却未必有这样的想法,他们更希望进入腾讯的游戏公司,或者成为《王者荣耀》的美工。对他们来说,这比在798或中国美术馆办个展更有价值。因此过去十几年,腾讯成为了一个非常重要的文化产业基地,或者说是数字文创的大本营,也就是我们常说的“鹅厂”。而《黑神话:悟空》这样的3A大作,实际上是对腾讯游戏垄断地位的一次小小颠覆,不能说是全局性的颠覆,毕竟《黑神话:悟空》的团队与腾讯也有着千丝万缕的联系。


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但为什么中国游戏一直没有出现3A大作?腾讯从未推出过3A大作,它只是网游领域的霸主,比如《王者荣耀》。而《黑神话:悟空》实际上是对腾讯这一“学院派”的一次小小颠覆。同样,《哪吒2》也是如此。无论是从故事、技术还是运营层面来看,《哪吒2》都在某种程度上超越了早期优爱腾垄断网络文化的现象。当然,这种超越还不能说是巨大的,仅从动画和电影本身的角度来看是这样的。


因此,我觉得我们已经进入了一个新的阶段。老实说,传统意义上的学院话语权正在减弱,而市场中的大厂话语权则越来越大。但是,我们现在看到的《黑神话:悟空》和《哪吒2》实际上与这些大厂是一种合作关系,而非针对学院。它可能更多的是对过去几年低质量网络文化的一次小小进步和超越。同时,我认为俊秀老师提炼出的社会心理和当代性,正是我刚才提到的几个例子能够成功的关键核心要素。


王俊秀:据了解,《哪吒2》似乎也有腾讯的投资,尽管具体的创作环节可能没有直接参与,但在资本层面可能存在合作。虽然你可能没有详细展开这个话题,但这个话题确实值得讨论。这次《哪吒》的成功在某种程度上是对腾讯所代表的“新文创”模式的一次小小超越。


岳路平:我是把《黑神话:悟空》和《哪吒2》这两个现象放在一起讨论。前几年我和您经常参加腾讯新文创的发布会,他们当时雄心勃勃,几乎成为中国影视,尤其是网络文化领域的霸主。所以,我们的年轻人和受众在很大程度上都受到了这种氛围的影响。

王俊秀:其实是一个集中化的,现在就更加丰富化了。


岳路平:没错。实际上《哪吒2》和《黑神话:悟空》的有趣之处并不在于它们针对学院派,也就是我们传统的高校体系,而是对大厂集中化权力的一次小小超越。当然,我们还不能说这是一种全局性的超越。

值得注意的是,《黑神话:悟空》和《哪吒2》都没有依赖超级明星的加持。它们完全是凭借作品本身的实力,硬碰硬地赢得了市场和观众的掌声与支持。这种靠真本事取得成功的方式,真的是很难得的。


王俊秀:这其实是一个更加深入的话题。


葛竞:岳老师提到的关于“学院”概念的解读,其实我还挺感动的。他将“学院”上升到一种权威话语权的层面,探讨了判断标准的问题,即一个作品在商业上的可能性以及它在观众或受众中可能引发的反响。过去评判标准可能掌握在学院派高校评论家手中,但后来逐渐转移到了大厂的评判体系下,即对一个题材或项目的评估和预测方式。

但是我觉得所有的权威或拥有话语权的人,都有可能在一定程度上阻碍创新。在我们已有的规律和经验之外,是不是还存在其它可能性?无论是张老师提到的民间创作,还是所谓的野生创作者,他们都在以一种创新的方式打破既定的规则和规律,用自己的标准进行创作和探索。


《哪吒2》这部作品之所以让许多人感到激动,正是因为它蕴含了许多底层逻辑,它所传递的情感和主题大多与突破创新、打破墨守成规相关,仿佛发出了这个时代应有的声音。这些内容与人们内心深处对自由、创新的向往产生了共鸣,从而使其社会影响力超越了单纯的动画技术或精彩的故事叙述。它不仅局限于炫目的技术表现、引人入胜的剧情或独特的人物形象,而是超越了这些层面。对于创作者来说,它同样带来了启发,不仅仅是崇拜其技术或创作技巧,而是敢于突破创新,有一个不一样的创作思路,不再延续已有的成功经验。这种创新精神,无论是对于创作者、观众,还是既有的评价体系,都让人眼前一亮,引发了一种新的思考。


因此,作为高校老师,我们也常常被大厂的标准所困扰。高校对创作或作品的理解可能与大厂的标准存在差异,而学生在就业后进入大厂或类似平台时,又需要接受另一种标准和准则,这之间难免会产生一些冲突。然而我认为一部优秀的作品恰恰可以证明,或许你可以打破这些既定的准则,真正真诚地面对观众,或者真诚地面对自己,这样的创作成果才能真正打动人心。


王俊秀:我们今天的对话就到此为止,谢谢大家的参与,再次感谢葛老师、晓明老师和岳路平带来深入的讨论。谢谢大家。







苇草智酷简介——


苇草智酷(全称:北京苇草智酷科技文化有限公司)是一家思想者社群组织。通过各种形式的沙龙、对话、培训、丛书编撰、论坛合作、专题咨询、音视频内容生产、国内外学术交流活动,以及每年一度的苇草思想者大会(原名互联网思想者大会),苇草智酷致力于广泛联系和连接科技前沿、应用实践、艺术人文等领域的学术团体和个人,促成更多有意愿、有能力、有造诣的同道成为智酷社区的成员,共同交流思想,启迪智慧,重塑认知。

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举全国之力,刷了再刷,全球第一,[点赞]
2025-3-5 10:16:04
哪吒现象,是所有中华儿女齐心协力打破西方文化封锁的一场战斗,也是统一祖国破魔封神的一封战书!
2025-3-5 10:26:58
希望国家大力支持我们自己的东西,让哪吒顺利登顶港澳票房历史冠军[点赞]
2025-3-5 10:27:47
带着全家今天二刷了,支持中国动漫!
2025-3-5 10:37:34
二刷,牛逼[哈哈][点赞][点赞]
2025-3-5 10:43:36
把海外的票房成功超越国内才行,不然怎么叫文化输出呢,全靠国内花钱冲排名第一外国佬又不认可,要他们全国人民都买我们的电影看才是真的做到世界人民都知道中国电影牛比[哭笑]
2025-3-5 10:46:37
哪吒2冲刺票房榜的背后不仅仅是这部动画片精彩绝伦,更是所有的中国人,包括海外华人齐心协力的成果,让全世界见证了中国人永不服输的精神。一句话:没有中国人做不到的,只有外国人想不到的。
2025-3-5 10:57:01
哪吒——当之无愧的中国好儿(魔)童:带火了中国电影市场,带火了中国文创产业,带火了旅游,一句话,带火了中国传统文化。《哪吒》电影火遍国内外是千年等一回的现象级文化盛事。
2025-3-5 11:01:31
《哪咤1》《哪咤2》已大获成功,如果继续打造《哪咤》题材,是否就能延续火爆?中华丰富的文化资源足够电影工作者深入挖掘,何不趁胜追击,开辟其他源泉题材,多头出击?满足世界各国人民对中华灿烂文化心驰神往的心境!哈哈
2025-3-5 11:08:13
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苇草智酷
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