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简中玩家80%差评,130万人在线的怪猎荒野做错了什么?

2025-3-5 13:57| 发布者: 情报姬| 查看: 39| 评论: 6

摘要: 文丨诗兰佩塔 审核丨菜包排版丨鹿九你说的对,但是电脑里有一款78%差评,同时在线超130万的无法连接至服务器的游戏。你好,老夫是公会派遣的封禁之地调查小队鸟之队的猎人,你可以叫我鸟人。为了调查被划为禁地的无

文丨诗兰佩塔 审核丨菜包

排版丨鹿九


你说的对,但是电脑里有一款78%差评,同时在线超130万的无法连接至服务器的游戏。



你好,老夫是公会派遣的封禁之地调查小队鸟之队的猎人,你可以叫我鸟人。


为了调查被划为禁地的无人之地为何会有人类存在的痕迹,公会委派老夫前往调查,并给我搭了一位看上去不是只会吃还能干的aibo,以及一位从封禁之地跑出来后天天玉玉的黑肤小男孩。



根据aibo所言,这位叫纳塔的小男孩的家乡被一个“白色孤影”袭击,只有他逃了出来。而现如今这个“孤影”频繁出现在封禁之地,公会担心其可能是某种已灭绝的怪物。基于种种考虑,才在堆积如山的猎人简历里找来武艺高强的我参加调查小队。


(长了一副长大后会抽锐克的脸)


探索一路上纳塔总是一副强装镇定却又心事重重的样子。年纪轻轻背井离乡亲友生死未卜,换谁都不会好受,遥想老夫当年······算了往事不提也罢。


在一只又一只怪物倒在老夫大剑的神威下后,我们终于见到了罪魁的真面目:竟然是已经灭绝的锁刃龙,此时它正在与这片沙漠的主人煌雷龙缠斗。


(左为护锁刃龙,右为煌雷龙)


仇人相见分外眼红,历经艰辛见到罪魁祸首的纳塔,再也忍不住满腔怒火,发疯吼着陷入魔怔般想冲上去送死。毕竟就是锁刃龙残杀了他的亲友,要不是老夫拉住他,我怀疑他真打算靠着双拳冲进去报仇。



我们慌忙撤离后,纳塔仿佛突然变了个人。他不再有以前那股冲劲,总是一个人坐在角落哭,哭完就看一下他爸留给他遗物吊坠,接着哭。


(贴心的猫猫看着颓靡的纳塔,

主动提出站岗守着纳塔)


也许,一直以来支撑着纳塔往前走的正是心中的怨气吧。明明仇敌就在眼前却无法铲除,他内心的苦痛无处可泄,反倒变得空虚起来。看着纳塔这副模样,老夫很是揪心。但我相信他,既然这孩子能靠顽强的意志徒步跨越无人沙漠,肯定就能再次站起来。


好的,照理来说,按照热血少年漫走向,后续本应该是纳塔迅速成长与过去的自己和解,克服往日的阴影,并最终正式成为调查小队一员和我们齐力战胜仇敌——但事实却给了我一个肘击。


在得知纳塔的叔父幸存后,我们知道了所谓仇敌锁刃龙其实是被抛弃的古代人造兵器。此时此刻,纳塔性情大变,不知为啥突然变得崇高无比,崇高到我有点看不清他:


“被人类随意创造出来的锁刃龙又要被人类赶尽杀绝,但锁刃龙只是想要自由啊!”


(锁刃龙的命也是命)


此时,我仿佛看见纳塔被残杀的亲友们气得要挣脱棺材板。



不好意思熬夜通关完《怪物猎人:荒野》的村主线后我中二之魂开始燃烧,我又幻想了,幻想我是一名已经隐退的大剑虾,曾经我仅靠一把骨大剑拯救了无数村子的怪物危机···。


看完上面剧情描写不知有没有读者发现,荒野不同于以往怪猎作品“弱剧情强刷子”,在《怪物猎人:世界》的基础上,又一次超级加倍了“主线剧情”的地位。


(aibo美如画)


然而,如果说如今疯狂的差评里有一半是打给优化的,有四分之一是打给卡普空经典长线更新的,那还有四分之一,就是打给本作最注重的“剧情”的。


 FPS一般的狩猎体验 

从旧大陆掌机猎人时代开始,怪猎作品里剧情占比其实可有可无非常非常低,玩家扮演本质是一名无情的狩猎机器。


村里被怪物入侵了?我来!看我一击把这头火龙斩于马下。


村里缺龙蛋?我来!看我神不知鬼不觉搬空龙蛋,让雌火龙回来以为走错家门。


(男人在什么时候最紧张.jpg)


村里发金条了?我······哦这个我来不了。


MH4/4G开始卡普空有意拾起当年2dos搞失败的狩猎生态,开始出现一条完整的故事线:调查狂龙病毒。为了增加狩猎沉浸感开始给初见怪物搞CG播片,但受限于机能表现可以说是中规中矩,不乏当成是一味寻找狂龙病毒幕后主使路上的调剂品。



而作为重回主机平台高清之作,世界大力发挥次世代优势做出了更精美的狩猎演出,尽管如此其实世界并没有完全脱离掌机时代游戏流程,核心还是得完成一系列委托解锁各种怪物,只不过世界里把以往文本内容给做到剧情里让玩家可以更好地了解作为新大陆苍蓝星,自己狩猎的究竟是什么样的怪物。


作为系列二十周年纪念之作,荒野立项于2019年。在去年美术总监藤冈接受外媒Game Developer采访时提到:因为大量新玩家涌入使得荒野开发重心变更,我们需要更多地考验如何满足用户的需求。



所以你会看到就像上一作崛起的翔虫系统革新了武器动作派生,荒野全新的集中模式改善了几乎所有近战武器的游戏体验。


一直以来近战武器在与怪猎交互搏斗过程中特别需要注意打点位置,不仅是因为需要破坏位置获取素材,更是因为不同部位伤害吸收不同击中弱点部位可以造成更高伤害。前作里近战攻击时仅能通过方向键微调攻击方向,许多新手入坑怪猎后要学的第一步就是学习微调方向练打点。


集中模式则不同,武器攻击方向就是准星方向,你可以在派生途中实时进入集中模式调整方向,最经典的就是大剑蓄力盾斧超解可以360度无死角打击,无需再苦凹打点。



除此以外,本作拥有怪猎作品史无前例的剧情演出和地图世界观构造。玩家操控猎人将会历经荒芜的草原小试牛刀,茂盛的森林渐入佳境,冰火双重天里大展身手,最后与下位主线BOSS激斗于封禁之巅。



曾经只能担当气氛组的工具人们在本作里纷纷都能在主线剧情里露脸,沙漠深处畜牧业发达的风音之村,森林原住民的兽人族部落森狸人之家,紧靠油谷建造火窑烧制器具的火窑之村。


(森狸人剧情还是挺有趣的)


游走在陌生但又新奇的民俗村落里,听着道路边上的村民讲述着封禁之地一日发生的新奇事物以及玩家你的勇武经历,身边的艾露猫还时刻关心着你狩猎事宜,再配上电影级别的运镜至少在沉浸感这方面荒野确实做到了系列顶端。



除了用丰盛的大餐接风洗尘以外各地部落都会尽最大的努力提供线索,这也是继4/4G后怪猎作品再度有了一条明确的主线:调查白色孤影,寻找纳塔回家之路,可以说这是怪猎系列最有人情味的一部作品,本作相比世界而言更适合新手入坑。



 值得商榷的游戏流程 

那么是不是现在购买就能立刻加入调查团进入封禁之地呢?比如我们主编菜包GG就一度被卡普空拒之门外。



作为卡普空自第八世代游戏机时期开始研发的内部游戏引擎,RE引擎带来鬼泣五、生化危机2、3重置等脍炙人口的经典3A,但是在迈向开放世界时RE引擎表现一反常态。在去年首部RE引擎开放世界大作《龙之信条2》首发优化大翻车时,为了应对性能黑洞游戏主城搬出了传承多年的邪门游戏优化方法:把人都杀光帧数就高了。



眼见龙信2如此狼狈以及后续更新遥遥无期,不少人开始担心当时还没测试的荒野,寄希望于卡普空能对国民级IP上心仔细打磨好,结果就是从去年年底荒野一测开始到现在发售后的情况各位也都看到了。


即使是正式发售后,有关lod模型切换出错导致建模多边形的bug仍没完全修复。


(打了高清材质包下4k最多能吃到21g显存,当然不排除大白猫动捕占用显存多)


当然就像当年世界首发表现也是不尽人意,后期靠着打折+不断更新优化+高清材质包挽回首部高清猎人之作的口碑,我相信面对摇钱树卡普空还是会出大力整治。只不过相对于游戏性能问题,本作对于游戏流程和内容的更新在社区内一石当起千层浪。


(压迫力十足)


在2dos里搞狩猎生态褒姒后,掌机时代怪猎开始转向极致的狩猎动作游戏——接委托→狩猎→做装备→刷珠子,游戏不会强制性给你安排一条主线剧情,相对地玩家可以读委托文本以及各种狩猎笔记获知每作的世界观和背景故事。


可以说老时代的怪猎最大核心乐趣就是让猎人也是玩家自己变强,在大量刷片后提升自己的技术,而剧情仅仅“配菜”服务于刷片存在。但是这次荒野在世界的基础上再次大刀阔斧地改革,将以往不重要的剧情加强成重要必需品,也将猎人的定义彻底改变。


过场剧情包含大量主角一行人骑着鹫鹰龙晃晃悠悠地逛街的片段,玩家这时会无法控制角色加速或者跑去别的地方,你能做的只有隔着队伍“环视四周”欣赏制作组花费多年打造的美景,而且不能跳过。



虽然猎人的脚被系统束缚住只能向前,你的手却是自由的,你可以用钩爪途中雁过拔毛一下补充库存。



这种做法一时间引起不少老玩家的不满,再加上较慷慨的初期村武器装备数值让狩猎难度骤降,首发终盘内容少缺席的集会所得随着4月更新加入,可以说首发荒野的内容全靠着主线剧情演出撑腰。


既然牺牲了这么多,相比荒野的主线剧情一定非常优秀吧?


曾经我也是这么想的,作为推动剧情发展的重要人物,小男孩纳塔在村主线里有不小的戏份,然而不巧是主线对纳塔的刻画所展现出来的人物弧光又或是魅力根本不足支撑这个地位,人物性格转变之快让玩家看得一头雾水。



造成这一问题重要因素之一就是制作组既要又要:又想要怪猎转型更有深度大谈人文故事,又怕变得太狠跟以前不搭嘎把基本盘都吓跑,结果弄出了个四不像。荒野的主线其实非常地拧巴,你能想象出来面见五大部落代表、调查锁刃龙以及让纳塔从玉玉变成阳光开朗大男孩被压缩在10多小时的剧情里吗?


这种快餐式剧情不仅让许多精心安排出场的NPC变得脸谱化,直接影响就是猎人行为的意义:因为人物刻画非常少导致玩家无法对NPC的行为产生共鸣,无论再怎么好的演出最终都让猎人成为荒野高级保镖——走到哪狩猎到哪,甚至是封禁之地魅魔——走到哪怪物就袭击到哪。


我个人对于纳塔这种日本人最喜欢的日式样板戏男主不予评价,但既然这么搞好歹有几段剧情铺垫给观众展示一下纳塔的心路历程,而不是硬生生地套模板。


你会看到上一秒纳塔还在因为锁刃龙杀了他全家气得要干架,下一秒看到全家复活了变脸一样纯真起来,狠狠地与龙共情高喊:锁刃龙只是想要自由!我们不能杀他!


(我甚至怀疑他下一秒会

转过头来说我是杀人魔)


顺带一提,转向剧情向的荒野也把一个老东西给革掉了:猎人语。是的,在中国玩家请愿中文配音时,无人顾及的小角落里,猎人语爱好者们也发起了赛博文化保护运动。



猎人语可谓是跟怪猎作品高度绑定,从第一作发展至今已诞生出一套语法词汇,即使从世界开始加入各国配音制作组也保留了猎人语传统。


只是这种陌生语言的弊端在崛起开始暴露出来,崛起开始会插入大量主线人物对白的过场动画,文本的增加让以往只会“咦咦啊呜”的猎人语开始大段大段地用上各种各样奇怪的发音,以至于当时不少人评价崛起NPC说猎人语就像口里含着石。



这种方式无疑会破坏荒野更多文本对白的沉浸感,虽然藤冈在采访透露本作后续不会增加猎人语,但是作为从旧大陆过来的猎人,还是希望制作组能在后续作品里重新回归猎人语,哪怕出戏也好。


(猫娘与龙人妹妹之证,

笔者最喜欢的英雄之证版本)


种种的安排,造就了如今荒野要游戏体验内容少,要人文深度代入感弱,当然了要销量那是真有销量啊,猎批们狠狠地边骂边给卡婊送钱我估计卡普空做梦都能笑醒。


 猎人是“怪物猎人”的猎人 

从开场高逼格的CG以及初期故事走向来看,制作组其实有意想按照经典怪物作品那样描绘一场极具宿命感的对手戏,又或是塑造成荒野艾伦那样对怪物先充满敌意,再到自我否定。



然而怪物猎人怪物猎人,什么是怪物什么是猎人?新时代作品生态越来越丰富,新环境下怪物越来越活灵活现,但是新环境下的“猎人”呢?


掌机时代时猎人可以说就是玩家自己,上山下海挖矿掏蛋,能阻挡玩家的不是怪物太强,而是三次猫车与时间。


那么新时代作品里,“猎人”又是啥呢?在现在卡普空大刀阔斧给怪猎转型的现在,以后怪猎作品是否会在荒野的基础上更进一步完善世界观呢?


在主线最后,面对是否要切断封禁之地能量来源时,猎人最终站出来提出了另一种方案,并说出那句可能是本作最具有逼格的台词:



我仅秉持猎人的名义,开始讨伐你。


(可以看到这个任务委托人是“自己”)



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发表评论
    百军夜行
    玩了几十年的怪猎,这作是唯一让我想退款的!!可惜退不了了!!你知道我看着那S千刀的黑孩是什么心情吗!!!多边形断网什么都算了!!!大决战前我唯一的心愿就是想拿起大剑一刀KS它!!!!!🤬🤬🤬🤬🤬🤬🤬🤬🤬
    2025-3-5 15:07
    Tinker
    看完了,这篇文章又是ai帮着写了一大半的
    2025-3-5 14:49
    zero311
    别掏钱最好[哭笑]人家又不关心你们大陆玩家,反正知道你们会自愿掏钱[哭笑]因为你们没有其他选择[哭笑]
    2025-3-5 14:41
    🌰杨磊
    美工知道这剧情要被骂,干脆把这倒霉孩子debuff叠满
    2025-3-5 14:34
    用户wy1jo9_
    玩完我就想知道一件事,龙呢?
    2025-3-5 14:20
    用户wy1jo9_
    10小时通关,npc肤色成功集齐赤橙红绿青蓝紫,自闭症小黑孩,精神分裂患者,怪物多样化章鱼,蚂蚁,耗子,蜘蛛,外星怪兽,看着都想吐。恕我冒昧,不如mhw的脚后跟。
    2025-3-5 14:12

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