从今天起,为了方便大家更好地导读和查找,我会对文章进行更细致的分类。毕竟,每篇文章的篇幅都轻松破万字,【万字长文】已经不能单独概括它们了。 本次的【直感灼见】是一场纯粹的主观体验,全凭直觉和激情输出。没多少逻辑,都是感受的碰撞、情绪的宣泄,写得畅快,读得痛快。就像生活,有时候就是需要一点疯癫。希望这份感性能让你在代入或旁观的同时,也能找到属于自己的情绪出口。 祝阅读愉快! ![]() 本文 9798字 阅完 约25分钟 建议听读 从业内角度来看,我发现《无限暖暖》在产品设计上存在着不少短板,这些不足让我在不断探索的过程中感到失望,接下来我会分3个章节,详细分析这四个核心问题以及他们暴露出的产品短板。 ![]() 玩家画像与期待落差 孩子她妈: 小朋友: 孩子爸(我): ![]() ![]() 退坑动机与体验短板 1、交互设计悖论和创意短板 首先,我想吐槽下混乱的键鼠操作逻辑,完全缺乏流畅感。手柄的控制也挺灾难的,整套UX似乎完全不考虑到玩家的操作习惯(不局限玩家之前玩过的类型)。其中换装轮盘操作尤其反人类,既未借鉴 CS 等 FPS 对武器轮盘切换的成熟验证方案,又没能原创一套更适配换装便捷性的原创操作体系,实际的组件甚至还不如粗暴套用Unity原生模板,组件堆砌感强烈,开发团队似乎缺少基础的共情能力。 其次,最令人崩溃的莫过于“创意核心”——能力套装。拜UX所赐其切换操作让人疲惫不堪,本该是雨露均沾的使用场景,前期竟被“饲养员套装”的占比彻底异化。乍看撸宠很爽,但冗长的演出反复切进切出,BGM如同派对小丑的武力介入,一边消磨玩家的耐心、一边无情按头让你吃工业化的刷刷代餐。这些设计带来的新鲜感仅限于初次,完全不如作为折磨玩家的刑具这个定位更‘合理’。当你很快意识到正在往复这些枯燥的操作时,心中不禁浮现出一个疑问:我究竟是在玩换装游戏,还是在驯兽场做苦力?这无疑让游戏的“换装探索”机制,成了一个令人无比厌倦的死循环。 本文中的诸多糟粕,都可以简单概括为—— 游戏核心设计理念与实际操作之间因应用场景的单一等问题产生鸿沟,巨大反差颠倒了原本创意闪耀的优势,转而成为了反心流的沉重负担。 《暖5》从UX到核心探索机制换装,在我看来深陷一个令人费解的设计悖论:制作团队试图通过服装系统重构开放世界规则,但却在最基本的游戏体验上暴露出欲盖弥彰的割裂感。 ![]() (Unity自带的武器轮盘都比现在的方案更好) 但是,这些...我都能忍… 真正让我崩溃的,还得属场景交互。那些看似精致得能数清每一块砖缝的建筑物,数以千计的独立物件,竟然只能触发三五种固定动作。原本能够激发玩家想象力的“推窗见海”浪漫,最终却变成了角色在玻璃前人偶式摆拍的滑稽默剧;散落在街角的苹果风车,除了充当静态布景之外,竟然再没有其他任何互动功能。当游戏的坐姿库贫瘠到能被玩家背出切换顺序时,我们不得不怀疑:这究竟是技术力的捉襟见肘,还是对“开放世界”这一概念的黑色幽默? 标榜“开放世界”的交互系统竟能呈现出令人发指的线性化... 看似辽阔的场景没有给予我们更多自由,反倒是被预设规则捆住手脚的憋屈感占据,几乎让人窒息。 无论你走到哪里,无非且只能被迫做那几件事:打怪、撸宠、摸宝箱、找奇想星,看起来挺多的是吧?但实现它的操作只有平台跳跃和基本交互,回望制作人富永健太郎的采访、好似这种体验是和他PR时的设计哲学背道而驰。仿佛是一场原本应具备无穷自由的冒险,却被局限在一个狭小的梦境框架中。 此时此刻,我也在内心向叠纸连续发问: 这款标榜着革新的作品,为何还停留在二十年前的单线程交互逻辑中,用这种落后的设计不断折磨玩家? 那些耗费巨资堆砌的场景细节,难道仅仅是为了证明“能看不能摸”才是当代游戏设计的新哲学? 如果设计师没有真正理解玩家的需求与期望,这些精美的布景又能带来多少真正的游戏价值呢? ![]() (角色上半身和下半身可以采取不同动作的设计,已被《动森》系列反复使用) 投射到成年女性玩家的需求上,过于不合理的键位配置与30帧性能瓶颈,再加上穿公主裙骑单车等无比荒诞无脑的画面,直接摧毁了游戏的沉浸体验、增加了一些魔幻的猎奇感。引用女性玩家的原话是:服装设计都OK,但有些画面和动作就像是婚纱上的鸟shi,整个定调都会毁于一旦了...我想这也是为什么社区中唯独不见骑车靓照的原因之一吧(官方大概是有点自知之明,也是不给骑车配套出摆拍动作的,但N卡自带的摄影可以,只是效果么...)。场景与动态细节的不足,暴露了项目的仓促和功利性,对注重细节、对整体性有洁癖、对付费体验极为警惕的白领女性玩家来说,无疑是减分项。换言之,哪怕游戏本来是可以带来的优质且顺畅的好感增长期,可能是因为测试不足或团队验收标准本身就过低、导致一系列问题不断切割体验、‘自然’地压垮了好感的最后一根稻草,掩盖了产品的锋芒。 对于青少年玩家来说,美术表现无疑是吸引他们上手游戏的最大诱因,但当他们走得更深时,却发现空洞到无法释放情绪的战斗、以及缺乏社交引导机制的孤独感(这里特指NPC的互动,虚到小孩姐没眼看...文案力不如小学生实锤了),孩子的情感投入是极为容易被放大、也极为脆弱的。一旦出现空虚与失落感,就容易让他们迷失在游戏的探索世界中,丧失最低限度的情绪自驱力。像我们家这种吃着任天堂和优质Indie等细糠长大的孩子,更能敏锐、本能地分辨游戏好坏和大人们的‘用心’,在察觉到《暖5》平仄紊乱的体验后,丧失探索欲望...几乎是必然的结果... 这三类玩家群体的需求和体验迥异,但所有人最终都陷入了“探索驱动力空洞化”的陷阱中。没有足够的激励和反馈机制,玩家逐渐感受到那种失去意义的探索,正如一条无法到达终点的道路,漫无目的地延伸着。每一个细节的失衡,都在悄悄削弱他们的投入感和忠诚度。最终的结果,是一场可能从一开始就注定无法实现持续成长的旅程。 ![]() 《无限暖暖》的社区运营机制可以说是典型的 生态培育中平台引导与用户需求 之间错配。作为兼具创作属性和商业诉求的垂直领域,摄影类UGC内容的生产转化非常依赖于(或有求于)官方的运营介入。然而,游戏上线首月,官方在小红书等平台未能及时建立核心话题标签,导致早期创作者陷入了“内容孤岛”的困境。 实际上,官方在公测一个半月后的1月17日才开始在小红书发布官方内容。运营节奏的滞后直接撕裂了内容创作与价值沉淀之间的转化链条,两者本就存在的结构性矛盾,丧失了开服时大量涌入的用户的好感,未能实现初期创作者与平台之间的共赢局面。 社群文化包容性的失衡也是痛点。当非典型内容创作者试图参与到游戏内攻略和深度讨论时,往往遭遇的不是具有建设性的反馈,而是来自部分群体的排斥和嘲讽(尤其是《暖暖》系列女性老玩家对男性玩家的无条件排挤)。这种现象拜运营的不作为所赐,随即暴露出平台在流量分配机制与社区治理层面存在的深层矛盾。 用爱发电的前提是——你有爱。 如果游戏中真有那么多做不完的事情,多一些有温度感的指引,UGC的确也不是必要的。只可惜、你在这个看似美好的世界中,对发现美的要求是如此之高,得在完全没有提示的前提下,自己切位、自己找光源、参考别人的作品,才有机会成片。说得好听是取景自由,实际上因为拍出来的照片没人看、+方圆几里拍出来的都是一种调调(没什么必要重复采景)、+完全没有任何收益,在《暖5》中秀摄影堪称苦行。 但就连我这种算不上忠实粉丝的用户,还是尝试了几次为了摄取成就感跳出舒适圈、注册小红书、尝试以片会友。可见内容不足的前提下、作为代餐的二创生态补位也并没有被制作组纳入玩家行为循环的重要输出。 虽是开放世界,但《暖5》的玩家对个性展示的需求,可谓比二游过之而无不及,这个也是游戏过于强调外围社交的梯度所栽培的叠系乙游绑定生态,我咬定他们是深知这点的。因此,社群并无法从笼统的数据统计上做批量化、大颗粒的管理。健康运转不仅仅依赖算法给予非典型内容平等曝光机会,还需要运营方在平台内建立多元价值评判体系,尊重创作者的个性与多样性。 创作者和官方的互动本应是一个双向激励的过程。但平台对和创作包容性的不足,削弱了内容生产的多样性还只是表象,创作者的热情乃至游戏动力本身就被打压,逐步形成了恶性循环 才是本质。这和下面将提及的舆情防范和控制问题相扣,生成了摧毁留存的负螺旋。 (我早期拍摄作品之一,直至退坑约有150张成片) 移动端产品本质上是为解决用户时间碎片化的需求而设计的,其核心价值应聚焦于支付便利性、社交即时性和轻量化的玩法,而非试图在移动端还原完整的PC端体验。譬如我们做过对米的玩家研究时发现,《原神》大部分支付场景是基于移动端的。背后的逻辑是“密集型内容场景+碎片化服务场景”可以构建较和谐的生态闭环。 对《暖5》而言,跨平台时应当考虑是否遵循“场景适配”而非“功能复制”的超基本法则。举个例子,《GTAOL》采取的跨端策略是这样的:移动端被定位为刷数值、休闲小游戏和社交的枢纽中心,且与主机端数据互通、形成互补;反观《暖5》在移动端尝试强行复刻开放世界,将引擎技术的短板转化为市场风险。双端体验割裂是小事,削弱了移动端本应拥有的价值,自己双手献上可供黑子和竞对进行肆意诋毁的利刃,是大事。技术决策的失误,最终引发的市场信任危机,形成了“高投入—低转化—运营/市场承压”的恶性循环。 ![]() (GTAV推出的iFruit App,可以炒股、聊天、改车、甚至云养狗) 跨平台开发中的技术选型和用户场景的精准匹配至关重要,当玩家深陷新游的舆论风波时,外界的质疑声浪与官方的沉默回应,可能将本来的拥护者钉在“失败作”的耻辱柱上。毕竟免费下载的服务型产品,社交的权重总能在官方意想不到的时候发挥作用(多数是反噬)。最后产品也就受人唾弃、成为一项未能兑现承诺的、玩家口中宛如“抽象艺术”、用来吃瓜调侃的牺牲品,也无可厚非了。 据不完全统计,头部开放世界产品在内容密度(如年更新量需达首发版本 约200%以上)、系统复杂度(版本联调)及团队规模(需300 人以上跨领域协作),三个维度均存在才能保证最低限度的产能门槛。如果网传《暖5》的千人团队规模属真,目前这份版本答卷的内容量之单薄,充分暴露了开发资源与内容更新速度之间的巨大鸿沟。 其实,即便在门外汉看来,产能也的确有很大的优化点。因为游戏中为追求视觉上的生动与差异化,《暖5》的大量细节意味着大量的人工校验和调试等工作量。但正如前文提到的,物件虽然在外观上存在差异,却缺乏有效交互、完全就是单纯的背景板,自然无法为玩家提升沉浸感。这种低交互、低存在感的生产策略,显然是在以极低的ROI来消耗大量开发资源。对比完美世界的《幻塔》,其资产复用体系之高效,简直形成鲜明对比。 对于《无限暖暖》是否要将设计师的精力更多地聚焦于核心玩法和叙事层面的创新,这个问题留给叠纸。但倘若可以通过奇迹套装背景故事与地形机关的联动来提升场景的动态表现力和交互,也能刺激玩家在探索中获得更完整的体验。 ![]() (‘老前辈’原神的场景造型细节虽一般,但也藏了不少交互细节) ![]() 回归期待和调优创想 批评了这么多,心底还是希望游戏能向好,毕竟UE5的底子是真的好,审美也很顶。而且作为付费用户,召回这件事本身并不难。关于回归的期待,我先从《无限暖暖》战斗重构说起,具体可围绕玩家行为驱动机制与动作设计、做如下拆解: 1、重审战斗机制疑点 当前的战斗系统的主要缺陷,体现在轻量化社交互动与本能释放之间的错位。《无限暖暖》对战斗系统的削弱设计,从精神分析学与进化心理学的视角来看,弗洛伊德的死亡驱力理论(Death Drive)指出,攻击冲动是生命体天生的破坏性本能,且需要通过社会接受的方式来实现代偿性释放。洛伦兹的进化本能论指出,攻击行为在生存竞争中具有显著的适应性和正向选择价值,这意味着,现代电子游戏本质上是在模拟这种“狩猎”本能。玩家在游戏中的角色行为,往往是在寻找这一本能的发泄途径。 如果说《暖5》完全没战斗,那我也不会有这样的期待(就像不会有人在《动物森友会》里面追求杀戮),可游戏当前是让角色具备一定的基础攻击模组的,不过攻击的反馈效果却显得极为单薄,肢体动作和手感都可谓简陋,极大地削弱了攻击行为的心理代偿效应。且因为制作服装需要大量素材、大部分不是撸宠、就是打怪来的,这也是和游戏中过于克制的战斗机制互为悖论的。 这种近似角色‘被残疾’的阉割感(说好听点缺失感)在非硬核玩家群体中的体感中会尤为突出。尤其是当核心玩法的引导不足时,游戏中所谓“优雅姿态”的视觉呈现反而成为了动作张力的反向抑制。 不难想象,这类设计思路在最初可能是为了营造一种“轻松、平和”的氛围,甚至可以想象主创们可能认为追求差异化且扬长避短,以至于反复告诉自己,‘小仙女不喜欢游戏中弄刀舞剑’,面对如今大批量涌入《猛夯》的西野七濑们,这个认知、多少有点自欺欺人了。 也许可以这么想: 模棱两可的战斗引导,避重就轻的手感设计和系统定位,看似团队意见冲突后不得已的落地方案,很有既视感。事实上,我对游戏中采取了很多‘任式社交’(诸如合影和奇想星的提示等)还是比较有好感的,只不过你没有办法不去承认,当解禁攻击行为后、深藏的竞争性冲动和征服欲望。 在这个背景下在考虑战斗系统的根本重构的必要性之前,一定是重新认知自己的美学。打着女玩家美美的旗号就回避不擅长的战斗设计,显然是走不出舒适区且暴露胆怯的行为。通过增加打击感、流畅的位移设计以及连招的流畅性来提升战斗的整体代入感,其实对于时装也是有正向帮助的,谁说安静的美女子,是优雅的唯一标准?叠纸自己尝试《无期迷途》的飒爽美学,本身也是对走出舒适圈的一次挑战。 ![]() (虽不能指望叠纸具备3A研发水准,但游戏对优雅的定义可以是更自由、更大胆的) 2、全局动作调教和打击感优化 当前的动作表现可能导致了玩家在游戏中产生了认知失调,无法从攻击行为中获得应有的肾上腺素和内啡肽的双重刺激。最终,这种缺乏足够激励的战斗系统,玩家的行为驱动力从战斗被引向社交,这也是当前轻社交设计难以承载的深层矛盾。 在缺乏角色体型自定义的前提下,角色的动作调校尤为重要。这实际上与前述的战斗系统重构紧密相关。如果开发团队未能正视战斗系统的必要性,那么动作调校自然成了无关紧要的“点缀”。但恰恰是战斗系统的精细化设计,使得角色动作不仅仅是交互工具,更是情感和美学的延伸。 也许可以这么想: 谈到“真实”物理引擎的设计,实际上游戏需要的是与玩家认知需求相匹配的“反真实”。这方面《最终幻想》系列和近期公布的《湮灭之潮》都给出了很好的示范,举几个引擎上的例子: 1. 骨骼绑定与裙摆物理延迟: 《湮灭之潮》似乎引入了弹性阻尼算法(这个之前在FF的雷霆姐身上用过),在角色的战斗动作中适度保留裙摆物理延迟,也不妨碍长裙和衣袖拖尾,使得动作行云流水,赋予了角色一种温柔与力量共存的独特气质,也避免了传统游戏中过于直白的暴力感; 2. 攻击前摇与芭蕾轴心: 攻击的前摇阶段可以通过借鉴芭蕾舞旋转轴心的原理,设计伤害判定点与视觉焦点的空间错位。《刺客信条》中动如脱兔的印象,也来自角色的滞空行动、以及和掩体、杠型物件的交互; 3. 重力补偿与流体力学优化: 为了提升高空连击等动作的真实性和流畅性,可以利用环境重力补偿机制,使得这些动作不仅仅是视觉上的冲击,还是物理学的完美呈现。《蝙蝠侠:阿卡姆系列》就通过流体力学优化,角色在空中进行攻击时,动作会联动披风材质的飘舞,使得连击更具可操作性和沉浸感。 玩家的视觉需求不仅仅局限于“优雅”或“暴力”的单一表达,而是源自于多维度、不同体态下的本能美感。就像《漫威对决》把角色刻画成行走的大卫像,玩家不仅想看到优雅的动作,也渴望看到力量的释放击。 ![]() (平地高楼起的魔法和忍术,都有很高辨识度的动作和力量表达) 先有扬长、才能避短。 无论是优雅还是木讷,战斗本身只是达到成就感节点的手段。反之,作为轻社交竞争的终极形态,【家园模式】等模拟经营玩法,我预感创作团队已经有了自己的考量(可能已经在做了)。如何有效缓解现有节奏缺陷,做好战斗可能并不是唯一的解,核心问题是正视自己的短板,是否要在不擅长的领域摆烂或演一处不自在,还是从根源上思考如何在 |