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Supercell 老板称一年赚了30亿美金,跟自己没毛线关系,只想犯新错误

2025-3-4 21:20| 发布者: 竞核| 查看: 49| 评论: 1

摘要: 还克服了对大团队的恐惧2月11日,Supercell CEO Ilkka Paananen 发布了“In for the Forever Game”的公开信。在信中,他披露了 Supercell 2024财年营收。财务数据显示,2024年Supercell收入28亿欧元(30亿美元),


还克服了对大团队的恐惧


2月11日,Supercell CEO Ilkka Paananen 发布了“In for the Forever Game”的公开信。在信中,他披露了 Supercell 2024财年营收。财务数据显示,2024年Supercell收入28亿欧元(30亿美元),同比增长77%;税前利润(EBITDA)为8.76亿欧元(9.47亿美元),同比增长78%。 


Ilkka Paananen在公开信中,细致地分析了24年中《荒野乱斗》超预期增长的原委,同时也坦诚地展示了《爆裂小队》成绩不及预期的原因以及解决方法。


提到的关键原因, Ilkka Paananen 表示,他放权给各个团队,来保证团队的独立,做“权力最小的 CEO ”,而这也是广为人知的“Supercell 魔法”。Ilkka 坦言,2024年一开始的重点是放在了玩家人数最多的《部落冲突》上,但讽刺的是,没有得到优先考虑的《荒野乱斗》却成为了 Supercell 增长最快的游戏。据 Ilkka 称,这便是“Supercell 魔法”的作用,让团队敢于做风险更大的决策,进而带来意想不到的惊喜。 


同时,《爆裂小队》的失利也反映出了存量市场竞争越发激烈的残酷现实。对此,Supercell 反思自己是否会为了追求成功而不敢冒险,并在这一想法下选择了承担更大风险来打造更多的“ Forever 游戏”。对此,基于 Supercell 以团队为核心的独立的架构, Supercell 也启动了 Spark 计划来栽培更多“伟大的团队”。


以下是内容全文,为了方便阅读部分描述进行了调整:


15年前的这个春天,我们创立了 Supercell,旨在创造让更多的玩家能够长久享受游戏的乐趣,并永远记住这些游戏。这一想法受到任天堂和暴雪等公司的启发,同时这是一个宏大而大胆的梦想。 


至少从目前来看,显然我们还有很长的路要走。但对我们来说,想要抓住机会,最重要的是至始至终从长远考虑,专注于创作过程而不是结果。举个简单的例子,就像在体育运动中所说的那样,不要看记分牌,而是专注于你的比赛。但这样的理念却让我们在 2024 年面临着巨大的挑战。 


过去的一年就像坐过山车一样——这是好的一年,Supercell 取得了前所未有的成功,同时我们也遇到了前所未有的挑战。在这一年中,Supercell 经历了众多成就、失败、风险和教训中,其中有两款游戏十分具有代表性。 


一方面, 《荒野乱斗》 在去年接连交出超出想象的成绩,逆势增长,成为我整个职业生涯中未曾讲见的。我认为,《荒野乱斗》  就是一个很好的例子,在团队齐心协力下,这样一款看起来有些“旧”的游戏也可以取得优秀的表现。同时这也验证了我们确实有可能创造更加长青游戏,如果你的游戏能够一直为玩家带来新鲜感,那么这样的游戏永远不会变得“过时”。 


另一方面,我们研发 5 年多的新游戏 《爆裂小队》, 虽然在 2024 年的前 7 个月创造了超过 1 亿美元的总收入,并赢得了 Apple 年度游戏奖,但尚未达到游戏团队(或 Supercell)的愿望——虽然结果令人失望,但也激发了我们的斗志。《爆裂小队》 是 Supercell 如今推出新游戏所面临的挑战的一个典型,我相信整个行业都面临着这样的挑战。 


从许多指标来看,2024 年是 Supercell 有史以来最好的一年。我们的游戏在全球的月活跃玩家超过 3 亿。自 2014 年以来,所有游戏的收入首次实现同比增长。同时,我们的总收入创下了历史新高。 


这对我们来说是非常鼓舞人心的,这是 Supercell 表现最好的一年。尽管我们本可以做得更好,而且我相信我们未来可以做得更好。这就是为什么我坚信,过去的一年不会是我们有史以来最好的一年,最好的景色还在前方! 


无论如何,接下来让我们更深入地看看 Supercell 在 2024 年的起起伏伏。


从未见过这样的现象


熟悉我的人经常告诉我,我太乐观了,只看到事情的光明面。但我想再一次介绍光明的一面:《荒野乱斗》 过去一年的表现是历史性的。我在游戏行业工作了 25+ 年,我从未见过一款游戏,在它的生命周期中这么多年能够像这样成长。《荒野乱斗》 的指标翻了一番、三倍、四倍(甚至更多),尤其是玩家、参与度和收入。 


许多人问我和 Supercell 的其他人,其中最多问题是,你们做了什么来实现这一目标?一个 “老 ”的运营游戏(全球发布后 5+ 年)到底是如何实现这样的增长的?


首先,我想明确表示,我与 《荒野乱斗》 去年的成功无关。 


对我来说,这里最激动人心的部分,我称之为“Supercell 魔法”,是那些伟大的事情发生的时刻。其中包含两个条件,一是我与它无关,二是我是最后一个听说它的人。《荒野乱斗》 的成功就是一个很好的例子,让我解释一下原因。


2024 年初,我们的领导团队制定了一些年度目标/优先事项。关于我们如何扩大实时游戏团队以满足玩家需求,我们将重点放在《部落冲突》上。毕竟,《部落冲突》 是我们用户体量最大的游戏,所以这在逻辑上是有道理的。我们要求招聘团队优先考虑 《部落冲突》的招聘需求,并将我们的大部分时间/精力放在 《部落冲突》 上。 


具有讽刺意味的是,尽管没有得到领导团队和公司的优先考虑,没有雄心勃勃地制定增长目标,但《荒野乱斗》反而是增长最快的游戏。我想我不应该那么惊讶,值得一提的是,《荒野乱斗》的表现,让我再次觉自己是“权力最小的 CEO”,并且为这一放权想法感到高兴。 


《荒野乱斗》 也许是最近最好的例子,说明为什么我相信我们的模式是 100% 信任游戏团队,给予他们完全的自主权/独立性,并且要有耐心和长远思考,当工作室所有成员都齐心协力时,可以产生一些非常独特的结果。



《荒野乱斗》成功原因,在“Supercell 魔法”下,克服大团队的恐惧,并平衡风险预期


因此,《荒野乱斗》成长的所有功劳都归功于团队。那么他们做了什么呢?我采访了《荒野乱斗》 团队的负责人 Frank Keienburg,询问他对这这一观点的看法。 


我与 Frank 的聊天从显而易见的问题开始:扩大团队规模的影响。在他开始讨论之前,也向我们介绍了一些背景信息。 


在过去的 2 年里,我们投入了大量资金来发展我们的游戏运营团队。事实上,《荒野乱斗》是我们团队中第一个进入更大规模的团队。或许我应该在这里指出,在 Supercell,“大团队”一词的含义与许多其他公司不同。对我们来说,“大”意味着一个大约 60-80 人的团队。这与其他公司的游戏运营团队的规模可能达到 500+ 人有所不同。但无论如何,我们很担忧,甚至在很长一段时间内都犹豫不决是否应该将我们的游戏团队发展到这种规模,因为我们担心这会带来太多的流程、中层管理和官僚主义。 


大约两年前,我们终于能够克服恐惧,因为我们意识到更大的团队能够为玩家制作更多更好的内容(我希望迟到总比没有好!而且,非常重要的是,我们有信心可以在不破坏我们的企业文化的情况下完成所有这些工作。我们将通过加倍提升我们的独立团队文化来做到这一点。 


以上就是背景信息。现在回到我与 Frank 的讨论。他指出,对他们来说,大团队的好处是能够处理多件事,以及它如何影响他们能够承担的风险。当然,这一切都为玩家带来了更好的体验。 


Frank 是这样说的:“始终追求最伟大的创意,也意味着在实践中,我们每次更新都会发布 2-3 个重要功能,每个功能都有 50% 的成功机会。现在,我们仍然在每次更新时都会押注一些大的创意赌注,但我们也为一系列小的创意腾出了空间,这些想法可能有 90% 的成功机会,他们有可能逐步改进游戏,但可能存在没有验证的潜在缺点。从本质上讲,这是关于如何平衡“结果的可预测性”与“更大创意的潜力(和风险)”的风险把控。虽然当下这支团队无所畏惧,但并不鲁莽。 


我们还讨论了 《荒野乱斗》的保守增长目标以及没有明确成为公司的首要任务的影响。这就是 Frank 认为它对团队的影响:“参与的团队 + 更少的压力 = 更高水平的创造力、高冒险的调性、更好的决策→更好的更新 = 赢得玩家的信任和他们的时间” 


在我们应该如何设定今年的优先事项和目标的想法上,他的想法或许也更具有实践性。


那么,鉴于 《荒野乱斗》在2024年取得的巨大成功,我们应该在 2025 年对《荒野乱斗》有什么期待呢? 


以下是 Frank 不得不说的话:“《荒野乱斗》 是一款远非完美的游戏。我和团队计划了一份很长的清单,上面列出了我们想做的事情,我们有很多机会想要探索。我们希望通过倾听更多玩家的意见,为他们提供更好的内容来实现这一点 —— 当然,也要从我们的失败中吸取教训,这也在我们的名单上: 


  • 玩家想要的更多更好的内容!

  • 提高技术质量

  • 对一些我们以前不太支持的地区投入更多的力度,包括线下活动”。

尽管今年取得了所有成功,但他们仍然保持着谦逊而雄心勃勃的精神,看到这支团队如此痴迷于服务玩家,这让我和 Supercell 的其他人都感到非常鼓舞。他们明白,虽然这些令人惊叹的胜利对士气鼓舞非常重要,但我们的目标是实现更加长青的游戏,必须要不断超越玩家的期望。 


《荒野乱斗》亮眼的成绩掩盖了一项重要成就:我们的其他游戏在 2024 年也有所增长。正如我所说,这是自 2014 年以来第一次发生这种情况!我可能会为这个事实感到更加自豪!以真正的 Supercell 方式,每个游戏团队都以自己的方式实现了这一目标。他们每个人都走上了不同的道路。这是有道理的,因为每个游戏、社区和团队彼此完全不同。 


这就是我们如此相信游戏团队独立性的原因之一。每场比赛都是完全不同的。这并不意味着我们不尝试向所有团队和 Supercell 以外的人学习。相反,我们习惯用香槟庆祝失败(尤其是从这些失败中吸取教训)。我们这样做是为了创造一个让人们感到完全安全、可以承担巨大的风险的环境,当然也可以从我们的错误中吸取教训。 


我们不想重蹈覆辙,我们想犯新的错误! 


我们处理风险和失败的方式(这肯定是相辅相成的)是我们文化的基石。下一章将对此进行更多介绍。


推出新游戏很困难(no shit, Sherlock)


Supercell 2024 年的另一个重点事件当然是 《爆裂小队》 的发布,并且这件事仍在进行中。我们也有很多不同的方面需要反思。 


首先值得一提的是,移动游戏是全球最具竞争力的行业之一。新游戏很难突破。这是因为玩家仍然喜欢玩、花钱玩已经持续更新多年的精彩游戏。二我非常感谢,这其中一些是 Supercell 游戏。作为这种动态的一个例子,Newzoo 的 2024 年全球游戏报告指出,超过 60% 的玩家游戏时间花在 6 年或以上的游戏上。新游戏占玩家游戏时间的 10% 以下。(Matthew Ball 最近的《The State of Videogaming in 2025》在第 35 张幻灯片(移动设备)or第 97 张幻灯片(PC 版)中提供了类似的数据)。 


我想不出比这更清晰的例子来表明推出新游戏比以往任何时候都更难。这已经变得如此困难,以至于一些公司(或者我被告知)基本上已经放弃了创建新游戏,而只会在扩大规模时试图寻求收购一些新游戏。当然,我们并不是这种想法,我们相信新游戏是游戏公司的核心。


我们当然不会放弃 《爆裂小队》 或其他的新游戏 - 同时我也相信世界各地的优秀开发者也抱有这样的想法!


从 《漫威争锋》到 《黑神话:悟空》,新的优秀游戏仍在不断涌现,但新的游戏团队面临着艰巨的任务,要从其他优秀游戏中抢用户,要知道,这些游戏多年来已成为玩家社交和娱乐生活中不可或缺的一部分。除此之外,游戏还面临着对人们空闲时间的日益激烈的竞争。也许想要再复刻一遍,也变得非常非常困难,因此我们对自己提出了一个非常高的标准——有时这意味着暂停一些承载伟大想法游戏的开发(比如去年的 Clash Mini),因为团队认为他们能够在其他地方取得更好的作用。 


那么,是什么促使我们推出 《爆裂小队》呢?特别是,为什么我们没有对其进行更长的测试?在 Supercell 内部和外部,我都被问到这个问题。接下来,让我分享一下我与 Eino Joas 交流中的一些亮点,他带领《爆裂小队》团队完成了发布。 


他是这么说的:“在最近的封闭测试版中,我们实现了 120,000+ 玩家的良好早期指标。《爆裂小队》 一直是我们创作者社区中最受玩家喜欢的新游戏(我们定期分享我们正在开发的新内容)。我们的合作伙伴苹果和谷歌对这款游戏非常兴奋。


距离推出 《荒野乱斗》 已经过去了 5+ 年,作为决策者,我们真的很想推出一款出色的新游戏。我们想确保我们不会落入“分析瘫痪症”的陷阱(一种可以紊乱甚至瘫痪你的思考行动系统,严重降低执行力的病症),并希望大胆地做出创新。我们相信,冒险是 Supercell 培养的关键部分。我们不想成为一家与成功紧密相连的公司,以至于我们不敢冒失败的风险”。 


Eino 的最后一点对我来说很重要,让我想起了 2018 年 《荒野乱斗》 推出之前的情景。当时,这是 Supercell 运行时间最长的 Beta 版(500+ 天)。我曾多次公开分享,该团队实际上在发布前几乎要砍掉了这个项目。


不过,当我们最终决定推出它之前,我与一群公司领导和团队负责人讨论过它。我们讨论了我们可能需要如何承担 Supercell 以前从未冒过的风险,推出一款我们不确定的游戏。我们讨论了如果发布效果不佳的风险和我们可能需要采取的潜在行动。时至如今,它取得了很好的效果,但同样需要很大的耐心、努力和运气才能达到今天的游戏水平! 


在 《爆裂小队》 之前,Supercell 在移动设备上全球推出新游戏的成功率为 100%,如果成功的定义是超过 10 亿美元的终身总收入,这就是前五次新游发布已经实现(甚至更多)。这听起来很不错,但有时我在想,这 100% 的成功率是否也意味着我们没有承担足够的风险。为什么我们没有失败?过去有没有一些游戏,我们实际上应该推出,但因为我们害怕失败而没有推出? 


我想说的是,在 Supercell 推出新游戏并不是一个容易的决定,因为很难说当你扩大规模时会发生什么,它总是存在风险。即使你有相当多的玩家在各个测试阶段玩游戏(正如 Eino 所说,Squad 有超过 120,000 名玩家),你永远不知道当你达到数千万的规模时它会是什么样子。当然,我也为团队愿意承担这种风险感到自豪。 


为了更接近创造被永远记住的游戏的梦想,我们继续承担此类风险非常重要,我为 《摆列小队》 团队的领导地位感到自豪。没有冒险,我们就不会创造新的异常成功。我们不应该将风险视为失败的机会,而应将其视为另一种实现成功的机会。



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